本研究旨在描述一个图书馆项目,探索利用Minecraft(一种虚拟世界三维(3D)建筑游戏环境)将信息素养技能嵌入小学图书馆的创新方案。通过后续调查,重点关注由学校图书管理员推动的课后技术俱乐部的一组五年级学生。学生们为年龄较小的学生设计并构建了一个3D虚拟世界图书馆游戏,帮助他们学习数字公民和信息素养。 对观察,访谈和视频的分析表明,学生在项目的所有阶段,从设计,建设,实施和测试年轻学生,都高度学习信息素养要素。尽管参加俱乐部的学生数量很少,但反馈意见提供了通过游戏化学习动机的有力证据。进一步的研究可以评估课程的学习成果,特别是数字公民和信息素养。将信息素养融入3D世界,使学生能够学习计算机代码,数学,游戏设计,并在展示数字公民身份的同时促进协作。